LOS ESPACIOS DE NOMBRES

 

Los espacios de nombres son un modo sencillo y muy eficaz de tener absolutamente todas las clases perfectamente organizadas, tanto las que proporciona el .NET Framework como las que podamos escribir nosotros. Podemos verlo verdaderamente claro con echar un simple vistazo al explorador de objetos de Visual Studio.NET (menú Ver...Otras ventanas...Examinador de objetos, o bien la combinación de teclas Ctrl+Alt+J).

 

 

Lo que tenemos a la izquierda es toda la biblioteca de clases del .NET Framework. Como ves están completamente organizadas en árbol, de modo que toda ella está fuertemente estructurada. Además, fíjate bien en la rama que está parcialmente desplegada. No se trata de nada que esté dentro de la biblioteca de clases del .NET Framework, sino de una aplicación diseñada en C#. Por lo tanto, como ves, nosotros también podemos definir nuestros propios espacios de nombres.

 

Las ventajas principales de estos espacios de nombres son su fuerte estructuración y, sobre todo, la posibilidad de usar varias clases distintas con el mismo nombre en un mismo programa si los espacios de nombres son diferentes. No, no es el mismo perro con distinto collar. Es relativamente fácil que varios fabricantes de software den el mismo nombre a sus clases pues, al fin y al cabo, solemos basarnos en nuestro idioma para nombrarlas. Sin embargo es mucho menos probable que los espacios de nombres coincidan, sobre todo si se tiene la precaución de seguir las recomendaciones de Microsoft, que consisten en comenzar por llamar al espacio de nombres igual que se llama la compañía, más luego lo que sea. Por ejemplo, si mi compañía se llama NISU, y escribo un espacio de nombres con clases que realizan complejos cálculos para la navegación espacial, mi espacio de nombres podría llamarse NISUNavegacionEspacial. Si, después, IBM desarrolla una biblioteca similar, su espacio de nombres se llamaría IBMNavegacionEspacial (venga, hombre, échame una mano... imagínate que los de IBM hablan español). Aunque el nombre de mis clases coincida en gran número con los de las clases de IBM, cualquier desarrollador podría utilizar las dos sin problemas gracias a los espacios de nombres.

 

Definir un espacio de nombres es de lo más sencillo:

 

namespace NISUNavegacionEspacial

{

    // Aquí van las clases del espacio de nombres

}

 

Por otro lado, ten presente que dentro de un mismo proyecto podemos definir tantos espacios de nombres como necesitemos.

 

Y si definir un espacio de nombres es sencillo, usarlo es más sencillo aún:

 

NISUNavegacionEspacial.Clase objeto = new NISUNavegacionEspacial.Clase(argumentos);

 

Efectivamente, se coloca primero el nombre del espacio de nombres y después, separado por un punto, el miembro de este espacio de nombres que vayamos a usar. No obstante, dado que los espacios de nombres están estructurados en árbol, pudiera ser que llegar a algún miembro requiera escribir demasiado código, pues hay que indicar toda la ruta completa:

 

NISUNavegacionEspacial.Propulsion.Combustibles.JP8 objeto = new

NISUNavegacionEspacial.Propulsion.Combustibles.JP8 (argumentos);

 

Ciertamente, escribir chorizos tan largos sólo para decir que quieres usar la clase JP8 puede resultar muy incómodo. Para situaciones como esta C# incorpora la directiva using. Para que os hagáis una idea, sería como cuando poníamos PATH = lista de rutas en nuestro viejo y querido MS-DOS. ¿Qué ocurría? Pues cuando escribíamos el nombre de un archivo ejecutable primero lo buscaba en el directorio donde estábamos posicionados. Si no lo encontraba aquí revisaba todas las rutas que se habían asignado al PATH. Si lo encontraba en alguna de estas rutas lo ejecutaba directamente, y si no lo encontraba nos saltaba un mensaje de error ¿Os acordáis del mensaje de error? “Comando o nombre de archivo incorrecto” (je je, qué tiempos aquellos...) Bueno, a lo que vamos, no me voy a poner nostálgico ahora... Básicamente, eso mismo hace la directiva using con los espacios de nombres: si utilizamos un nombre que no se encuentra en el espacio de nombres donde lo queremos usar, el compilador revisará todos aquellos que se hayan especificado con la directiva using. Si lo encuentra, pues qué bien, y si no lo encuentra nos lanza un mensaje de error. Qué te parece, tanto Windows, tanto .NET, tanta nueva tecnología... ¡y resulta que seguimos como en el DOS! Fuera de bromas, quiero recalcar que no equivale a la directiva #include de C, ni mucho menos. La directiva #include significaba que íbamos a usar funciones de un determinado archivo de cabecera. Si no se ponía, las funciones de dicho archivo, simplemente, no estaban disponibles. Sin embargo podemos usar cualquier miembro de los espacios de nombres sin necesidad de poner ninguna directiva using. Espero que haya quedado claro. Vamos con un ejemplo. Lo que habíamos puesto antes se podría haber hecho también de esta otra forma:

 

using NISUNavegacionEspacial.Propulsion.Combustibles;

...

JP8 objeto = new JP8 (argumentos);

 

De todos modos, no puedes usar la directiva using donde y como te de la gana. Fijo que los programadores de Visual Basic se han “colao”. La directiva using tampoco equivale al bloque With de Visual Basic pues, sencillamente, no es un bloque. Solamente puedes ponerla, o bien al principio del programa, con lo cual afectaría a todos los espacios de nombres que definas en dicho programa, o bien dentro de los espacios de nombres, pero siempre antes de cualquier definición de miembro de dicho espacio de nombres, con lo cual afectaría solamente a los miembros del espacio de nombres donde la has puesto. Veamos un ejemplo:

 

using System.Console;

 

namespace Espacio1

{

    ...

    WriteLine(“Hola”);

    ...

}

 

namespace Espacio2

{

    ...

    WriteLine(“Hola otra vez”)

    ...

}

 

o bien

 

namespace Espacio1

{

    using System.Console;

    ...

    WriteLine(“Hola”);

    ...

}

 

namespace Espacio2

{

    ...

    WriteLine(“Hola otra vez”) // Aquí saltaría un error. using solo es efectivo para Espacio1

    ...

}

 

En el primer caso no saltaría ningún error, ya que WriteLine es un método static de la clase System.Console, y using afecta a los dos espacios de nombres (Espacio1 y Espacio2) al estar escrito al principio del programa. Sin embargo, en el segundo ejemplo el compilador nos avisaría de que no encuentra WriteLine en ninguno de los espacios de nombres, dado que using sólo es efectivo dentro de Espacio1 al estar escrito dentro de él. Por cierto, los tres puntos significan que por ahí hay más código, obviamente.

 

¿Y qué pasa si tengo dos clases que se llaman igual en distintos espacios de nombres? ¿No puedo poner using para abreviar? En este caso, lo mejor sería utilizar los alias, los cuales se definen tambén con using:

 

using NISU = NISUNavegacionEspacial; // A partir de aquí, NISU equivale a NISUNavegacionEspacial

using IBM = IBMNavegacionEspacial; // A partir de aquí, IBM equivale a IBMNavegacionEspacial

 

...

NISU.ModuloLunar modulo = new NISU.ModuloLunar();

IBM.ModuloLunar modulo2 = new IBM.ModuloLunar();

...

 

Se ve bien claro: el objeto modulo pertenecerá a la clase ModuloLunar del espacio de nobres NISUNavegacionEspacial, mientras que el objeto modulo2 pertenecerá a la clase ModuloLunar también, pero esta vez del espacio de nombres IBMNavegacionEspacial.

 

Para terminar ya con esto, que sepas que puedes poner tantas directivas using como estimes oportunas siempre que cumplas las reglas de colocación de las mismas.

 

LAS CLASES: UNIDADES BÁSICAS DE ESTRUCTURAMIENTO

 

Como dije en la entrega anterior, todo programa en C# se organiza en clases y estructuras. Las clases son, por lo tanto, la base fundamental de cualquier programa escrito en este lenguaje. Veamos cómo se construye una clase:

 

class NombreClase

{

    // Aquí se codifican los miembros de la clase

}

 

Como puedes apreciar, es muy simple. Basta con poner la palabra class seguida del nombre de la clase y, a continuación, poner el signo de apertura de bloque "{" para empezar a codificar sus miembros. El fin de la clase se marca con el signo de cierre de bloque "}". Pero, claro, no todas las clases tienen por qué ser igualmente accesibles desde otra aplicación. Me explico: puede que necesites una clase que sólo se pueda usar por código que pertenezca al mismo ensamblado. En este caso, bastaría con poner el modificador de acceso internal delante de la palabra class o bien no poner nada, pues internal es el modificador de acceso por defecto para las clases:

 

Nota (25/Oct/07):
En C#, el modificador por defecto de las clases es private, no internal como se indica en este artículo.
Para más info: Ámbitos predeterminados (si no se indica).

Gracias a Cesar Augusto Hernandez Mosquera por indicarme el gazapo.
 

 

internal class NombreClase

{

    // Aquí se codifican los miembros de la clase

}

 

Si lo que quieres es una clase que sea accesible desde otros ensamblados, necesitarás que sea pública, usando el modificador de acceso public:

 

public class NombreClase

{

    // Aquí se codifican los miembros de la clase

}

 

Ah, y no os apuréis, que ya trataremos los ensamblados más adelante (mucho más adelante).

 

INDICADORES: VARIABLES Y CONSTANTES

 

Los indicadores representan un determinado espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado, sea del tipo que sea (después hablaremos de los tipos en C#, pues creo que es mejor hacerlo cuando sepas para qué sirven). Por ejemplo, si quiero reservar memoria para almacenar el nombre de un cliente puedo declarar un indicador que se llame Nombre. Al hacer esto, el compilador reservará un espacio de memoria para que se pueda almacenar el dato. Este sería un caso típico de indicador variable, ya que su valor puede ser modificado una o varias veces durante la ejecución de un programa (ten en cuenta que antes de ejecutar el programa no sabremos nada sobre el cliente). Para declararlo hay que colocar previamente el tipo y después el nombre del indicador. Veámoslo:

 

class GestorClientesApp

{

    public static void Main()

    {

        string Nombre; // Declaración de la variable nombre, que es de tipo string

 

        Console.Write("¿Cómo se llama el cliente? ");

        Nombre = Console.ReadLine();

        Console.WriteLine("Mi cliente se llama {0}", Nombre);

    }

}

 

En  este sencillo programa, el compilador reservará memoria para la variable Nombre. En la ejecución del mismo primero preguntaría por el nombre del cliente y, después de haberlo escrito nosotros, nos diría cómo se llama. Algo así (en rojo está lo que hemos escrito nosotros durante la ejecución del programa):

 

¿Cómo se llama el cliente? Antonio

Mi cliente se llama Antonio

 

Date cuenta que para que el programa nos pueda decir cómo se llama el cliente no hemos usado el nombre literal (Antonio), ni la posición de memoria donde estaba este dato, sino simplemente hemos usado el indicador variable que habíamos definido para este propósito. De aquí en adelante, cuando hable de variables me estaré refiriendo a este tipo de indicadores.

 

También podemos inicializar el valor de una variable en el momento de declararla, sin que esto suponga un obstáculo para poder modificarlo después:

 

int num=10;

 

De otro lado tenemos los indicadores constantes (constantes en adelante). También hacen que el compilador reserve un espacio de memoria para almacenar un dato, pero en este caso ese dato es siempre el mismo y no se puede modificar durante la ejecución del programa. Además, para poder declararlo es necesario saber previamente qué valor ha de almacenar. Un ejemplo claro sería almacenar el valor de pi en una constante para no tener que poner el número en todas las partes donde lo podamos necesitar. Se declaran de un modo similar a las variables, aunque para las constantes es obligatorio decirles cuál será su valor, y este ha de ser una expresión constante. Basta con añadir la palabra const en la declaración. Vamos con un ejemplo:

 

using System;

 

namespace Circunferencia1

{

    class CircunferenciaApp

    {

        public static void Main()

        {

            const double PI=3.1415926; // Esto es una constante

            double Radio=4; // Esto es una variable

 

            Console.WriteLine("El perímetro de una circunferencia de radio {0} es {1}", Radio,

                2*PI*Radio);

 

            Console.WriteLine("El área de un círculo de radio {0} es {1}", Radio,

                PI*Math.Pow(Radio,2));

        }

    }

}

 

La salida en la consola de este programa sería la siguente:

 

El perímetro de una circunferencia de radio 4 es 25,1327408

El área de un círculo de radio 4 es 50,2654816

 

Como ves, en lugar de poner 2*3.1415926*Radio donde damos la circunferencia hemos puesto 2*PI*Radio, puesto que el valor constante por el que debemos multiplicar (el valor de pi en este caso) lo hemos almacenado en una constante, haciendo así el código más cómodo y fácil de leer.

 

Los indicadores, al igual que las clases, también tienen modificadores de acceso. Si se pone, ha de colocarse en primer lugar. Si no se pone, el compilador entenderá que es private. Dichos modificadores son:

 

MODIFICADOR

COMPORTAMIENTO

public

Hace que el indicador sea accesible desde otras clases.

protected

Hace que el indicador sea accesible desde otras clases derivadas de aquella en la que está declarado, pero no desde el cliente

private

Hace que el indicador solo sea accesible desde la clase donde está declarado. Este es el modificador de acceso por omisión.

internal

Hace que el indicador solo sea accesible por los miembros del ensamblaje actual.

 

Un caso de variable con nivel de acceso protected, por ejemplo, sería:

 

protected int Variable;

 

Otro asunto importante a tener en cuenta es que, cuando se declara un indicador dentro de un bloque que no es el de una clase o estructura, este indicador será siempre privado para ese bloque, de modo que no será accesible fuera del mismo (no te preocupes mucho si no acabas de entender esto. Lo verás mucho más claro cuando empecemos con los distintos tipos de bloques de código. De momento me basta con que tengas una vaga idea de lo que quiero decir).

 

EL SISTEMA DE TIPOS DE C#

 

El sistema de tipos suele ser la parte más importante de cualquier lenguaje de programación. El uso correcto de los distintos tipos de datos es algo fundamental para que una aplicación sea eficiente con el menor consumo posible de recursos, y esto es algo que se tiende a olvidar con demasiada frecuencia. Todo tiene su explicación: antiguamente los recursos de los equipos eran muy limitados, por lo que había que tener mucho cuidado a la hora de desarrollar una aplicación para que esta no sobrepasara los recursos disponibles. Actualmente se produce el efecto contrario: los equipos son muy rápidos y potentes, lo cual hace que los programadores se relajen, a veces demasiado, y no se preocupen por economizar medios. Esta tendencia puede provocar un efecto demoledor: aplicaciones terriblemente lentas, inestables y muy poco eficientes.

 

Bien, después del sermón, vamos con el meollo de la cuestión. Actualmente, muchos de los lenguajes orientados a objetos proporcionan los tipos agrupándolos de dos formas: los tipos primitivos del lenguaje, como números o cadenas, y el resto de tipos creados a partir de clases. Esto genera muchas dificultades, ya que los tipos primitivos no son y no pueden tratarse como objetos, es decir, no se pueden derivar y no tienen nada que ver unos con otros. Sin embargo, en C# (más propiamente en .NET Framework) contamos con un sistema de tipos unificado, el CTS (Common Type System), que proporciona todos los tipos de datos como clases derivadas de la clase de base System.Object (incluso los literales pueden tratarse como objetos). Sin embargo, el hacer que todos los datos que ha de manejar un programa sean objetos puede provocar que baje el rendimiento de la aplicación. Para solventar este problema, .NET Framework divide los tipos en dos grandes grupos: los tipos valor y los tipos referencia.

 

Cuando se declarara variable que es de un tipo valor se está reservando un espacio de memoria en la pila para que almacene los datos reales que contiene esta variable. Por ejemplo en la declaración:

 

int num =10;

 

Se está reservando un espacio de 32 bits en la pila (una variable de tipo int es un objeto de la clase System.Int32), en los que se almacena el 10, que es lo que vale la variable. Esto hace que la variable num se pueda tratar directamente como si fuera de un tipo primitivo en lugar de un objeto, mejorando notablemente el rendimento. Como consecuencia, una variable de tipo valor nunca puede contener null (referencia nula). ¿Cómo? ¿Que qué es eso de una pila? ¡Vaya!, tienes razón. Tengo la mala costumbre de querer construir la casa por el tejado. Déjame que te cuente algo de cómo se distribuye la memoria y luego sigo.

 

Durante la ejecución de todo programa, la memoria se distribuye en tres bloques: la pila, el montón (traducción libre o, incluso, “libertina” de heap) y la memoria global. La pila es una estructura en la que los elementos se van apilando (por eso, curiosamente, se llama pila), de modo que el último elemento en entrar en la pila es el primero en salir (estructura LIFO, o sea, Last In First Out). A ver si me explico mejor: Cuando haces una invocación a un método, en la pila se van almacenando la dirección de retorno (para que se pueda volver después de la ejecución del método) y las variables privadas del método invocado. Cuando dicho método termina las variables privadas del mismo se quitan de la pila ya que no se van utilizar más y, posteriormente, la dirección de retorno, ya que la ejecución ha retornado. El montón es un bloque de memoria contiguo en el cual la memoria no se reserva en un orden determinado como en la pila, sino que se va reservando aleatoriamente según se va necesitando. Cuando el programa requiere un bloque del montón, este se sustrae y se retorna un puntero al principio del mismo. Un puntero es, para que me entiendas, algo que apunta a una dirección de memoria.  La memoria global es el resto de memoria de la máquina que no está asignada ni a la pila ni al montón, y es donde se colocan el método main y las funciones que éste invocará. ¿Vale? Seguimos.

 

En el caso de una variable que sea de un tipo referencia, lo que se reserva es un espacio de memoria en el montón para almacenar el valor, pero lo que se devuelve internamente es una referencia al objeto, es decir, un puntero a la dirección de memoria que se ha reservado. No te alarmes: los tipos referencia son punteros de tipo seguro, es decir, siempre van a apuntar a lo que se espera que apunten. En este caso, evidentemente, una variable de un tipo referencia sí puede contener una referencia nula (null).

 

Entonces, si los tipos valor se van a tratar como tipos primitivos, ¿para qué se han liado tanto la manta a la cabeza? Pues porque una variable de un tipo valor funcionará como un tipo primitivo siempre que sea necesario, pero podrá funcionar también como un tipo referencia, es decir como un objeto, cuando se necesite que sea un objeto. Un ejemplo claro sería un método que necesite aceptar un argumento de cualquier tipo: en este caso bastaría con que dicho argumento fuera de la clase object; el método manejará el valor como si fuera un objeto, pero si le hemos pasado un valor int, este ocupa únicamente 32 bits en la pila. Hacer esto en otros lenguajes, como Java, es imposible, dado que los tipos primitivos en Java no son objetos.

 

Aquí tienes la tabla de los tipos que puedes manejar en C# (mejor dicho, en todos los lenguajes basados en el CLS), con su equivalente en el CTS (Common Type System).

 

RESUMEN DEL SISTEMA DE TIPOS

Tipo CTS

Alias C#

Descripción

Valores que acepta

System.Object

object

Clase base de todos los tipos del CTS

Cualquier objeto

System.String

string

Cadenas de caracteres

Cualquier cadena

System.SByte

sbyte

Byte con signo

Desde -128 hasta 127

System.Byte

byte

Byte sin signo

Desde 0 hasta 255

System.Int16

short

Enteros de 2 bytes con signo

Desde -32.768 hasta 32.767

System.UInt16

ushort

Enteros de 2 bytes sin signo

Desde 0 hasta 65.535

System.Int32

int

Enteros de 4 bytes con signo

Desde -2.147.483.648 hasta  2.147.483.647

System.UInt32

uint

Enteros de 4 bytes sin signo

Desde 0 hasta 4.294.967.295

System.Int64

long

Enteros de 8 bytes con signo

Desde

-9.223.372.036.854.775.808 hasta      9.223.372.036.854.775.807

System.UInt64

ulong

Enteros de 8 bytes sin signo

Desde 0

Hasta

18.446.744.073.709.551.615

System.Char

char

Caracteres Unicode de 2 bytes

Desde 0 hasta 65.535

System.Single

float

Valor de coma flotante de 4 bytes

Desde 1,5E-45  hasta 3,4E+38

System.Double

double

Valor de coma flotante de 8 bytes

Desde 5E-324 hasta  1,7E+308

System.Boolean

bool

Verdadero/falso

true ó false

System.Decimal

decimal

Valor de coma flotante de 16 bytes (tiene 28-29 dígitos de precisión)

Desde 1E-28 hasta 7,9E+28

 

Aunque ya lo has visto antes, aún no lo hemos explicado: para declarar una variable de uno de estos tipos en C# hay que colocar primero el tipo del CTS o bien el alias que le corresponde en C#, después el nombre de la variable y después, opcionalmente, asignarle su valor:

 

System.Int32 num=10;

int num=10;

 

La variable num sería de la clase System.Int32 en ambos casos: en el primero hemos usado el nombre de la clase tal y como está en el CTS, y en el segundo hemos usado el alias para C#. No olvides que la asignación del valor en la declaración es opcional. En todos los lenguajes que cumplen las especificaciones del CLS se usan los mismos tipos de datos, es decir, los tipos del CTS, aunque cada lenguaje tiene sus alias específicos. Por ejemplo, la variable num de tipo int en Visual Basic sería:

 

Dim num As System.Int32 = 10

Dim num As Integer = 10

 

En cualquier caso, y para cualquier lenguaje que cumpla las especificaciones del CLS, los tipos son los mismos.

 

Si no has programado nunca es posible que a estas alturas tengas un importante jaleo mental con todo esto. ¿Para qué tantos tipos? ¿Es que no es lo mismo el número 100 en una variable de tipo int que en una de tipo byte, o short, o long, o decimal? ¿Qué es eso de la coma flotante? ¿Qué es eso de las cadenas? ¿Qué son los caracteres unicode? ¡Qué me estás contandooooo! Bueno, trataré de irte dando respuestas, no te preocupes.

 

Todos los tipos son necesarios en aras de una mayor eficiencia. Realmente, podríamos ahorrarnos todos los tipos numéricos y quedarnos, por ejemplo, con el tipo Decimal, pero si hacemos esto cualquier número que quisiéramos meter en una variable ocuparía 16 bytes de memoria, lo cual supone un enorme desperdicio y un excesivo consumo de recursos que, por otra parte, es absolutamente innecesario. Si sabemos que el valor de una variable va a ser siempre entero y no va a exceder de, por ejemplo, 10.000, nos bastaría un valor de tipo short, y si el valor va a ser siempre positivo, nos sobra con un tipo ushort, ya que estos ocupan únicamente 2 bytes de memoria, en lugar de 16 como las variables de tipo decimal. Por lo tanto, no es lo mismo el número 100 en una variable de tipo short que en una de otro tipo, porque cada uno consume una cantidad diferente de memoria. En resumen: hay que ajustar lo máximo posible el tipo de las variables a los posibles valores que estas vayan a almacenar. Meter valores pequeños en variables con mucha capacidad es como usar un almacén de 200 metros cuadrados sólo para guardar una pluma. ¿Para qué, si basta con un pequeño estuche? Para asignar un valor numérico a una variable numérica basta con igualarla a dicho valor:

 

int num=10;

 

Un tipo que admite valores de coma flotante admite valores con un número de decimales que no está fijado previamente, es decir, números enteros, o con un decimal, o con dos, o con diez... Por eso se dice que la coma es flotante, porque no está siempre en la misma posición con respecto al número de decimales (el separador decimal en el código siempre es el punto).

 

double num=10.75;

double num=10.7508;

 

Las cadenas son una consecución de caracteres, ya sean numéricos, alfabéticos o alfanuméricos. A ver si me explico mejor. La expresión 1 + 2 daría como resultado 3, ya que simplemente hay que hacer la suma. Sin embargo, la expresión “1” + “2” daría como resultado “12”, ya que ni el uno ni el dos van a ser considerados números sino cadenas de caracteres al estar entre comillas. Tampoco el resultado se considera un número, sino también una cadena, es decir, el resultado de unir las dos anteriores o, lo que es lo mismo, la concatenación de las otras cadenas (“1” y “2”). Por lo tanto, cuando se va a asignar un valor literal a una variable de tipo string hay que colocar dicho literal entre comillas:

 

string mensaje = “Buenos días”;

 

Los caracteres unicode es un conjunto de caracteres de dos bytes. ¿Que te has quedado igual? Vaaaaale, voooooy. Hasta hace relativamente poco en occidente se estaba utilizando el conjunto de caracteres ANSI, que constaba de 256 caracteres que ocupaban un byte. ¿Qué pasaba? Que este conjunto de caracteres se quedaba muy corto en oriente, por lo que ellos usaban el conjunto unicode, que consta de 65.536 caracteres. Lo que se pretende con .NET es que, a partir de ahora, todos usemos el mismo conjunto de caracteres, es decir, el conjunto unicode. Por eso, todas las variables de tipo char almacenan un carácter unicode.

 

¿Y las fechas? Para las fechas también hay una clase, aunque en C# no hay ningún alias para estos datos. Es la clase System.DateTime:

 

System.DateTime fecha;

 

Una vez conocido todo esto, es importante también hablar de las conversiones. A menudo necesitarás efectuar operaciones matemáticas con variables de distintos tipos. Por ejemplo, puede que necesites sumar una variable de tipo int con otra de tipo double e introducir el valor en una variable de tipo decimal. Para poder hacer esto necesitas convertir los tipos. Pues bien, para convertir una expresión a un tipo definido basta con poner delante de la misma el nombre del tipo entre paréntesis. Por ejemplo, (int) 10.78 devolvería 10, es decir, 10.78 como tipo int. Si ponemos (int) 4.5 * 3 el resultado sería 12, ya que (int) afecta únicamente al valor 4.5, de modo que lo convierte en 4 y después lo multiplica por 3. Si, por el contrario, usamos la expresión (int) (4.5 * 3), el resultado sería 13, ya que en primer lugar hace la multiplicación que está dentro del paréntesis (cuyo resultado es 13.5) y después convierte ese valor en un tipo int. Hay que tener un cuidado especial con las conversiones: no podemos convertir lo que nos de la gana en lo que nos apetezca, ya que algunas converisones no son válidas: por ejemplo, no podemos convertir una cadena en un tipo numérico:

 

int a = (int) cadena; // Error. Una cadena no se puede convertir a número

 

Para este caso necesitaríamos hacer uso de los métodos de conversión que proporcionan cada una de las clases del .NET Framework para los distintos tipos de datos:

 

int a = System.Int32.Parse(cadena); // Así sí

 

Bueno, creo que ya podemos dar por concluido el sistema de tipos. Menudo testamento...

 

Sigue este vínculo si te quieres bajar los ejemplos de esta entrega.